Thursday, 24 January 2013
Monday, 21 January 2013
Mari membuat game sendiri
Press Start
Sejak jaman dulu hingga sekarang, ada banyak sekali game dalam berbagai
genre yang telah beredar di pasaran. Mulai dari genre action, RPG,
adventure, strategy, dan masih banyak lagi. Dan banyak orang di seluruh
dunia yang senang memainkan game. Apalagi kini sudah banyak console game
yang muncul, plus beberapa console baru yang akan segera beredar di
pasaran. Bikin dunia game jadi lebih semarak! Tapi, bukankah
lebih membanggakan lagi jika kita bisa membuat game sendiri? Saya yakin,
pasti banyak diantara kalian yang tertarik untuk mencoba membuat game
sendiri. Tapi membuat game yang baik seperti sekarang ini, dibutuhkan
‘modal’ yang tidak sedikit . Dibutuhkan waktu sekitar 1-3 tahun untuk
menggarap satu game saja, dengan modal yang mencapai jutaan dollar.
Selain itu, dibutuhkan berbagai tenaga ahli yang memiliki pendidikan
serta talenta tinggi. Misalnya programmer, art designer, sound
technician dan masih banyak lagi. Dan semua sosok terkenal dalam
industri game, seperti Hironobu Sakaguchi atau Shigeru Miyamoto, bisa
berhasil karena berkat keras mereka selama bertahun-tahun! Mereka bisa
seperti itu karena tidak pernah menyerah dalam berusaha, dan terus
mengembangkan kemampuan yang mereka miliki.
Di Jepang sana, banyak sekali sekolah yang menyediakan berbagai mata pelajaran mengenai pembuatan game. Hebatnya lagi, banyak diantaranya yang bekerjasama langsung dengan berbagai perusahaan game terkenal lho!! Beberapa diantaranya ialah Bantan Denou Jouhou Gakuin, Digital Entertainment Academy atau Konami Computer Entertainment School. Maka tidak heran jika di negara Jepang, banyak sekali bermunculan bibit baru yang memiliki talenta tinggi. Dan bagi yang mampu menunjukkan prestasi yang mantap, tidak mustahil mereka akan langsung direkrut oleh berbagai perusahaan game tadi!! Sayangnya, bagi gamer di Indonesia yang ingin mempelajari cara membuat game, mereka tidak bisa menemukan sekolah seperti itu di sini. Maka dari itu, sepertinya agak sulit (atau malah mustahil) jika kita bercita-cita ingin membuat game sekelas Final Fantasy. Jangankan Final Fantasy, untuk membuat game 2D klasik seperti Pac-Man, Space Invader atau Tetris saja, dibutuhkan programming skill yang baik.Pasalnya, kita harus bisa menghandle graphic, sound, user interaction dan masih banyak lagi.
Di Jepang sana, banyak sekali sekolah yang menyediakan berbagai mata pelajaran mengenai pembuatan game. Hebatnya lagi, banyak diantaranya yang bekerjasama langsung dengan berbagai perusahaan game terkenal lho!! Beberapa diantaranya ialah Bantan Denou Jouhou Gakuin, Digital Entertainment Academy atau Konami Computer Entertainment School. Maka tidak heran jika di negara Jepang, banyak sekali bermunculan bibit baru yang memiliki talenta tinggi. Dan bagi yang mampu menunjukkan prestasi yang mantap, tidak mustahil mereka akan langsung direkrut oleh berbagai perusahaan game tadi!! Sayangnya, bagi gamer di Indonesia yang ingin mempelajari cara membuat game, mereka tidak bisa menemukan sekolah seperti itu di sini. Maka dari itu, sepertinya agak sulit (atau malah mustahil) jika kita bercita-cita ingin membuat game sekelas Final Fantasy. Jangankan Final Fantasy, untuk membuat game 2D klasik seperti Pac-Man, Space Invader atau Tetris saja, dibutuhkan programming skill yang baik.Pasalnya, kita harus bisa menghandle graphic, sound, user interaction dan masih banyak lagi.

Untung saja, sekarang kita sudah bisa menemukan berbagai software dimana kita bisa membuat game sendiri, meskipun hanya sebatas game simpel saja. Tapi dengan begitu, setidaknya kita bisa mengetahui garis besar dari proses pembuatan suatu game. Selain itu, bila kita tekun mempelajarinya, maka tidak mustahil kita bisa mencoba membuat game sendiri hingga berhasil. Dan saat kita memainkan game yang telah kita buat tadi, apalagi jika hasilnya memuaskan, dijamin bangga sekali. Misalnya saja Rangga Arya Gandamana, yang berhasil membuat game RPG sendiri dengan menggunakan program RPG Maker 2002. Menanggapi permintaan gamer yang ingin mengetahui bagaimana cara pembuatan game, kita bakal membahasnya di rubrik ini. Kalian bisa mencoba membuat game dengan menggunakan software Game Maker, yang bisa gamer download dari http://www.gamemaker.nl/.
Perlu diperhatikan bahwa dalam rubrik ini, kita akan mencoba untuk membuat game 2D yang simpel terlebih dahulu. Meskipun begitu, jika kita mempelajarinya dengan baik plus memiliki berbagai ide kreatif, bisa dipastikan kalau game yang kita buat bakal jadi game yang asik!
• Main Menu
Sebelum mempelajari penggunaan Game Maker, ada baiknya jika kita
mengenal berbagai hal yang bakal kita temukan terlebih dahulu. Beberapa
game yang terdapat dalam Game Maker diciptakan dalam satu atau lebih
banyak rooms. Note: rooms berbentuk datar dan bukan 3D, namun memiliki
tampilan graphic yang terlihat seperti 3D. Di sanalah gamer menempatkan
berbagai objek, yang bisa didefinisikan dalam program seperti main
character, musuh, tembok, dan lain sebagainya. Objek seperti tembok
tidak akan bergerak, sedangkan objek lain seperti main character bisa
bergerak dengan bebas, dan akan bereaksi terhadap objek lain atau input
dari gamer (lewat joystick, keyboard, mouse). Sebagai info, sebagian
besar objek memerlukan beberapa image agar mereka bisa tampil dalam
screen. Images tersebut dinamakan dengan sprites. Satu sprite biasanya
tidak hanya terdiri dari satu image saja, melainkan beberapa set image
yang ditampilkan secara berurutan. Dengan begitu, kita bisa melihat main
character berjalan, melompat dsb. Selama dalam permainan, sprite bisa
dirubah sehingga karakter akan terlihat berbeda jika ia berjalan ke kiri
atau ke kanan.
Gamer bisa menciptakan sprite sendiri dalam GameMaker, atau me-load sprite dari berbagai file (misalnya animated GIF). Hal tertentu akan terjadi pada objek, yang dinamakan dengan event. Objek akan memperoleh berbagai aksi sewaktu event terjadi, dan nantinya gamer bisa menampilkan banyak sekali event. Sebagai contoh: jika main character berbenturan dengan musuh, maka ia akan menerima damage. Bahkan gamer bisa juga menambahkan sound effect dalam event tersebut lho. Dan sewaktu gamer menekan key pada keyboard atau joypad, terdapat keyboard event dimana objek bisa bisa melakukan aksi sesuai dengan tombol yang diindikasikan. Misalnya bergerak ke kiri atau kanan, menembak, melompat dan lain sebagainya. Untuk setiap objek yang diciptakan, gamer bisa mengindikasikan berbagai aksi dalam berbagai event. Dengan begitu, gamer bisa menentukan tindakan dari objek tersebut.
Gamer bisa menciptakan sprite sendiri dalam GameMaker, atau me-load sprite dari berbagai file (misalnya animated GIF). Hal tertentu akan terjadi pada objek, yang dinamakan dengan event. Objek akan memperoleh berbagai aksi sewaktu event terjadi, dan nantinya gamer bisa menampilkan banyak sekali event. Sebagai contoh: jika main character berbenturan dengan musuh, maka ia akan menerima damage. Bahkan gamer bisa juga menambahkan sound effect dalam event tersebut lho. Dan sewaktu gamer menekan key pada keyboard atau joypad, terdapat keyboard event dimana objek bisa bisa melakukan aksi sesuai dengan tombol yang diindikasikan. Misalnya bergerak ke kiri atau kanan, menembak, melompat dan lain sebagainya. Untuk setiap objek yang diciptakan, gamer bisa mengindikasikan berbagai aksi dalam berbagai event. Dengan begitu, gamer bisa menentukan tindakan dari objek tersebut.

Dan setelah pembentukan objek serta event tadi selesai, kini tinggal menentukan room tempat objek tadi berada. Tiap room mempunyai background, yang bisa berupa warna biasa ataupun image. Dengan adanya background, maka game yang diciptakan akan memiliki tampilan yang lebih menarik. Gamer dapat menciptakan image background sendiri dalam Game Maker ini, ataupun me-load dari berbagai file. Dan setelah selesai, gamer tinggal memasukkan objek yang telah dibuat dalam room tadi. Oh iya...selama dalam pembuatan room, gamer bisa memperbanyak objek yang diciptakan . Tapi hal itu bisa dilakukan hanya jika mereka memiliki tindakan yang sama. Contohnya: gamer bisa memperbanyak karakter musuh yang harus dihadapi oleh main character. Setelah itu, kita tinggal mencoba game yang telah dibuat. Gamer bisa melihat main character bergerak, berinteraksi dengan musuh atau objek lainnya, plus berinteraksi sesuai dengan tombol yang telah ditentukan.
Untuk lebih singkatnya, berikut ini adalah berbagai hal (biasanya disebut dengan resources) yang memegang peranan paling penting dalam pembuatan game:
• Objects: karakter atau benda lain yang muncul dalam game.
• Rooms: tempat dimana objek berada.
• Sprites: (animated) image yang digunakan untuk melambangkan objek.
• Sounds: digunakan sebagai background atau effect.
• Backgrounds: image yang digunakan sebagai background dari room.
Sebenarnya masih ada berbagai resources lainnya yang bisa gamer gunakan, misalnya path, script, data file, dan time line. Dengan menggunakan resources tadi, maka tinggak kerumitan game yang dibuat akan semakin bertambah. Untuk mempelajarinya, gamer bisa melihatnya dalam advance mode sewaktu menjalankan Game maker ini. Karena space yang terbatas, ada baiknya jika gamer melihat sendiri seperti apa feature yang terdapat dalam advance mode.
Alchemy - The Art of Transmuting Metals

Alchemy, berasal dari kata Yunani kuno 'khemia', memiliki arti 'seni mengubah metal', adalah ilmu yang bertujuan untuk mengubah metal dasar menjadi emas, menginvestigasi preparasi dari 'ramuan umur panjang', dan mendapatkan kebijaksanaan tertinggi. Alchemy telah dipraktekkan di Mesopotamia (sekarang Irak), Egypt, Persia (sekarang Iran), India, Cina, Jepang, Korea, juga Yunani dan Romawi kuno, Post-Islamic Persia, kemudian di Eropa sampai abad 20. Praktek ilmu Alchemy sangat beragam dan terus berevolusi selama setidaknya 2500 tahun. Kimia adalah salah satu cabang dari Alchemy, yang kemudian menjadi lebih populer di abad ke-17. Seiring dengan berjalannya waktu, orang-orang lebih memilih untuk mengembangkan kimia karena dianggap lebih masuk akal dan pembuktiannya lebih aktual.

Basic of Alchemy
Pada mulanya ilmu Alchemy, berdasarkan artian Yunani kuno di abad-16,
yaitu untuk memisahkan dan menyatukan kembali, bertujuan untuk mengubah,
mentransmutasi logam emas (yang dijuluki chrysopoeia) dan perak
(spagyric) menjadi 'panacea', ramuan kehidupan. Panacea dipercaya dapat
menyembuhkan penyakit apa pun dan memperpanjang umur penggunanya. Meski
penciptaan Panacea bukan satu-satunya tujuan dalam Alchemy dalam
perkembangannya, proses pembuatan Panacea tercatat paling banyak dalam
sejarah. Beberapa sekolah Hermetic memperdebatkan transmutasi logam emas
dalam Alchemy adalah analogi dari transmutasi tubuh fisik demi mencapai
keabadian. Hal tersebut dikenal sebagai Internal Alchemy. Mulai abad
pertengahan, para Alchemist Persia dan Eropa berinventasi besar-besaran
untuk penemuan 'Philosopher's Stone', substansi legendaris yang
dipercaya dapat memberikan pemiliknya kebijaksanaan mutlak serta
keabadian.


Pro and Contra
Paus John XXII menentang keras praktek Alchemy, serta melarang para
orang-orang untuk menjadi Alchemist. Di tahun 1403, Henry IV of England
juga melarang praktek Alchemy. Di akhir abad 14, Piers the Ploughman dan
Chaucer sama-sama melukis sosok para Alchemist sebagai para pencuri dan
penipu. Kiranya larangan-larangan tersebut muncul akibat obsesi para
Alchemist yang membabi buta, sehingga menggunakan segala cara demi
mencapai tujuan. Tercatat dalam sejarah terdapat Alchemist yang
mempraktekan ilmu Alchemy dengan melibatkan ruh-ruh spiritual. Oleh
karena itu, gereja-gereja Kristen di abad pertengahan menganggap praktek
Alchemy telah melenceng. Tapi tidak di semua tempat Alchemy dibenci dan
dilarang. Rudolf II, Holy Roman Emperor di akhir abad ke-16,
mensponsori banyak Alchemist untuk berpraktek di Prague. Para Alchemist
dipercaya memberikan banyak kontribusi pada industri kimia sampai saat
ini. Sebut saja praktek testing tambang, preparasi ekstrak, liquid, dll.
Pada kenyataannya, para Alchemist menyumbangkan ilmu praktek distilasi
di Eropa Barat.


Alchemy in Traditional Medicine
Ilmu pengobatan tradisional menggunakan proses transmutasi dari ilmu
Alchemy, menggunakan pharmacological atau kombinasi dari pharmacological
dan teknik spiritual. Dalam pengobatan Cina, tradisi alchemical pao zhi
mengubah kondisi temperatur, rasa, akses tubuh, sampai racun. Dalam
Ayurveda, samskara digunakan untuk mengubah logam berat dan
tumbuh-tumbuhan tertentu sehingga kadar racunnya berkurang atau hilang.
Proses-proses tersebut masih dipertahankan sampai saat ini.
Modern Modification of Alchemy
Para Alchemist Persia dikenal sebagai pelopor modern scientific
chemistry. Alchemist banyak menggunakan peralatan yang juga digunakan
dalam laboratorium saat ini. Peralatan tersebut biasanya tidak berada
dalam kondisi yang baik, terutama dalam penggunaannya di abad
pertengahan Eropa. Banyak praktek mutasi yang gagal karena unsur-unsur
kimia menjadi tidak stabil akibat peralatan yang tidak memadai. Hal
tersebut diperburuk dengan rendahnya tingkat keamanan para Alchemist
ketika percobaan berlangsung. Pada Abad 16, Alchemy dianggap sebagai
ilmu sains populer di Eropa. Sebagai bukti, Isaac Newton sebetulnya
banyak menghabiskan waktu hidupnya untuk mempelajari Alchemy, daripada
optik dan fisika, dua hal yang malah membuatnya terkenal. Para peneliti
ilmu Alchemy lainnya yang tercatat dalam sejarah antara lain Roger
Bacon, Saint Thomas Aquinas, Tycho Brahe, Thomas Browne, dan
Parmigianino. Alchemy mengalami masa kemunduran di abad ke-18, ketika
kimia modern lahir dan menyediakan cara kerja yang lebih faktual,
rasional dan terpola dalam proses transmutasi. Di tahun 1919, Ernest
Rutherford menggunakan artificial disintegration untuk mengkonversi
nitrogen menjadi oksigen. Sejak saat itu, proses sains transmutasi terus
dikembangkan di banyak laboratorium yang berkaitan dengan nuklir, macam
akselerasi partikel, pembangkit listik tenaga nuklir, dan senjata
nuklir.
Trivia
• Dalam Fullmetal Alchemist, seri anime dan manga yang diciptakan oleh
Hiromu Arakawa, para alchemist dapat mengubah apa pun yang masih
termasuk dalam prinsip ilmu Equivalent Ecxhange – hukum alam yang
menjadi referensi dalam seri ini. Karakter-karakter utamanya juga
berkeinginan untuk mencari Philosopher's Stone. Alchemy dipraktekkan
dengan menggunakan diagram yang dijuluki Transmuting Circles.
Alchemy.
• Seri Atelier Iris mengangkat kisah seputar ilmu Alchemy, dimana ruh alam (Mana) digunakan untuk mengekstrak elemen-elemen tertentu menjadi beragam item.
Alchemy.
• Seri Atelier Iris mengangkat kisah seputar ilmu Alchemy, dimana ruh alam (Mana) digunakan untuk mengekstrak elemen-elemen tertentu menjadi beragam item.
Azai Nagamasa
THE GENERAL WHO BETRAYED THE DEMON KING
Azai Nagamasa ( 1545-Agustus 28, 1573 ) adalah salah seorang daimyo Jepang dalam periode sengoku di Jepang. Meskipun ia adalah saudara tiri dari Oda Nobunaga, namun pada akhirnya Nagamasa menjadi salah satu sosok yang berbalik musuh Nobunaga sang " Demon Lord "
A WARRIOR IS BORN
Di era 1500an, klan Azai di Jepang berada dalam kondisi genting. Daimyo kedua dari klan itu, Azai Hisamasa, ternyata bukan pemimpin yang baik, tak seperti ayahnya yakni Sukemasa. Bahkan ia sudah kehilangan beberapa benteng yang direbut oleh Rokkaku. Di tahun 1560, benteng Fujo jatuh ke tangan klan Rokkaku dan klan Azai seakan pasti akan tamat. Para pelayan keluarga Azai menggulingkan Hisamasa dan mengangkat Nagamasa sebagai pengganti. Di usia yang masih muda ternyata Nagamasa sangat handal. Ia merebut kembali benteng Fujo dan mengalahkan Rokkaku di pertempuran Norada. Nagamasa lalu menyerang Mino dan melawan klan Saito. Klan Rokkaku rupanya berusaha memanfaatkan hal ini dengan menyerang benteng Sawayama di Omi, tetapi gagal ketika Nagamasa mengirimkan pasukan yang dipimpin Izono Kazumasa. Serangan Nagamasa ke Mino berujung kepada pertikaian dengan klan Oda, namun Oda Nobunaga menikahkan adik perempuannya Oichi, dengan Nagamasa.
PRELUDE TO DISASTER
Tahun 1570, Nobunaga yang kedudukannya kini semakin kuat bersekutu dengan Tokugawa Ieyasu dari Mikawa menyerang klan Asakura dari Echizen.
Hal ini menjadi dilema bagi Nagamasa, walaupun Nobunaga adalah kakak
iparnya, namun Asakura juga adalah sekutu lama dan sahabat bagi klan
Azai. Setelah berkonsultasi dengan para bawahannya, akhirnya ia
memutuskan untuk membantu Asakura dan menyerang Oda. Nagamasa menyerang
garis belakang pasukan Oda dalam pertempuran Anegawa.
Pertempuran sengit pun terjadi antara Azai-Asakura dan Oda-Tokugawa.
Pasukan gabungan Azai-Asakura pada akhirnya kalah dan kehilangan
jenderal-jenderal terbaiknya seperti Endo Naotsune dan Makara Naotaka. Namun beberapa bulan kemudian mereka berhasil membalas kekalahan mereka dalam pertempuran di Otsu yang merenggut nyawa Oda Nobuharu, adik Nobunaga. Sejak itulah Nobunaga sangat membenci Nagamasa dan bersumpah akan menuntut balas atas pengkhianatannya itu.Di tahun 1571 dan 1572, Nobunaga kembali mencoba menyerang benteng Odani, tetapi selalu gagal kemunculan pasukan Asakura atau krisis di tempat lain. Saat itu klan Azai juga tergabung dalam persekutuan melawan Nobunaga yang meliputi klan Asakura, biarawan-biarawan Enryakuji, dan bahkan klan Rokkaku yang dulunya adalah musuh Azai. Ada pula dugaan bahwa shogun Yoshiaki Ashikaga ikut tergabung
THE END OF A LEGACY, THE BIRTH OF A NEW ONE
Tetapi dengan kematian Takeda Shingen, musuh utama Nobunaga, seluruh kekuatan klan Oda dapat dikerahkan menuju Omi dan Echizen. Di tahun 1573, Nobunaga mengepung benteng Sawayama yang dipimpin oleh Isono Kazumasa. Meski mampu bertahan selama berbulan-bulan, akhirnya Kazumasa terpaksa menyerah juga. Pasukan Nobunaga kemudian kembali menuju benteng Odani. Kali ini, pasukan Asakura berhasil disergap dan dikalahkan sebelum mereka berhasil mencapai Nagamasa. Sadar bahwa ia sudah tidak berdaya lagi, Nagamasa mengirimkan Oichi bersama tiga putrinya kembali kepada Nobunaga, kemudian melakukan seppuku. Manpukumaru, satu-satunya calon penerus Nagamasa juga tidak dibiarkan hidup oleh Nobunaga. Dengan demikian, ditutuplah sejarah satu lagi klan samurai legendaris di negeri sakura.... atau mungkin tidakYodo dono, salah satu putri Nagamasa akhirnya menjadi selir Toyotomi Hideyoshi, salah satu tokoh pemersatu Jepang, dan bahkan menjadi ibu dari penerusnya: Hideyori. Hatsu, satu lagi putri Nagamasa, menikah dengan Kyogoku Takatsugu, salah satu daimyo kenamaan dari era sengoku. Dan Oeyo, atau Sugen'in, menjadi istri dari shogun kedua, Tokugawa Hidetada dan ibu shogun ketiga, Tokugawa Iemitsu


Mori Ranmaru
Mori Ranmaru (1565-21 Juni 1582),
lahir dengan nama Mori Nagasada, ialah putra dari Mori Yoshinari. Lahir
di propinsi Mino sebagai anggota keluarga klan Mori, penerus dari Seiwa
Genji, sejak masih kecil Ranmaru telah mengabdi pada Oda Nobunaga.


Karena memiliki talenta dan loyalitas tinggi maka Ranmaru dipercaya untuk menjaga sebuah pos penting di Omi dengan bekal 500 koku.
Setelah kematian Takeda Katsuyori, Ranmaru diberikan hadiah sebesar
500.000 koku di istana Iwamura. Keberanian dan kesetiaan Ranmaru terus
dikenang sampai sekarang, terutama semasa periode Edo atas keputusannya
melakukan seppuku untuk mengikuti tuannya. Hubungan antara Oda dan Mori yang sangat erat diabadikan dengan tradisi shudo. Dalam naskah sejarah nanshoku
yang ditulis selama periode Edo, dikabarkan bahwa Oda Nobunaga dan
Ranmaru Mori memiliki hubungan "spesial" yang dilumrahkan pada masa
tersebut.
The Life of Ranmaru Mori


Ranmaru terlahir dengan nama Nagasada
Mori, anak ke-tiga dari Yoshinari Mori selaku seorang hakim di daerah
Gifu, yang ditempatkan di istana Kanayama (propinsi Mino). Kakak
tertuanya yakni Yoshitaka Mori tewas dalam pertempuran membela Oda
Nobunaga, sementara kakak keduanya yakni Nagayoshi berhasil selamat dan
menerima penghargaan sebesar 200.000 koku. Nagayoshi lalu mendampingi
Hideyoshi Toyotomi, salah satu jendral kepercayaan Nobunaga, dalam
pertempuran Nagakute tapi sayang dalam pertempuran itu ia kehilangan
nyawanya. Oda Nobunaga pertama kali bertemu Ranmaru ketika bocah
tersebut dibawa ayahnya yang baru bergabung dengan klan Oda pada tahun
1555. Saat itu Ranmaru belum genap berumur 6 tahun. Pada pertemuan
pertama Nobunaga langsung jauh hati padanya; bukan hanya karena
penampilan Ranmaru, melainkan dari talenta yang dimiliki bocah itu.
Ranmaru diangkat menjadi pelayan Nobunaga di usia muda dan jadi
satu-satunya asisten yang bisa melayani Nobunaga dengan baik.


Ranmaru sangat pandai, cepat dan efisien dalam bekerja. Ia piawai mengatur jadwal Nobunaga yang sangat padat serta menjaga mood
tuannya tetap baik. Jika Nobunaga kehilangan kesabaran dan marah, konon
orang yang dapat dijadikan perlindungan adalah Hideyoshi Toyotomi dan
Ranmaru Mori. Posisi Ranmaru sangat penting dalam klan Oda karena tidak
ada orang yang dapat melayani maupun menjalankan perinta Nobunaga
secepat Ranmaru. Selain itu ia juga memiliki skill yang baik dalam
bermain pedang, menggunakan panah serta menunggang kuda. Biasanya
seorang bocah pelayan dibolehkan menjadi prajurit setelah berusia 15-18
tahun. Tapi Nobunaga yang telah mencium kepiawaian Ranmaru dalam
pertemuan pertama, langsung melatih anak tersebut sejak dini untuk
menguasai ilmu bela diri serta strategi perang. Setelah kematian
Yoshinari, kedua adik Ranmaru yakni Nagataka dan Nagauji Mori hidup
bersama dengannya sekaligus bekerja untuk Nobunaga.
Ranmaru memiliki hubungan yang sangat
baik dengan Toyotomi meskipun sang jendral berasal dari kelas masyarakat
yang lebih rendah. Meski tidak berasal dari keluarga bangsawan tapi
Ranmaru memperlakukan Toyotomi lebih baik daripada jendral-jendral lain
yang berasal dari kelas yang sama dengan Ranmaru. Sementara Mitsuhide
Akechi, yang akhirnya mengkhianati Nobunaga, adalah rekan kerja yang
paling dibenci oleh Ranmaru.
Ranmaru and Mitsuhide

Mitsuhide Akechi berasal dari keluarga
samurai terpandang dan mengenyam pendidikan lebih tinggi dibanding para
jendral Nobunaga, dimana sebagian besar ilmunya dipelajari secara
otodidak. Cikal-bakal kebencian Mitsuhide terhadap Ranmaru dan Nobunaga
terjadi ketika Nobunaga berniat membangun istana Azuchi. Ranmaru turun
tangan dalam urusan desain dan ia mengusulkan untuk membangun donjon
(turret) bertingkat 5. Ketika diminta untuk menunjukkan desainnya,
Ranmaru dengan enteng menjawab tidak perlu karena selama ini desain
tersebut berada di tangan Mitsuhide. Meski Nobunaga telah melihat desain
buatan Mitsuhide tapi ia tetap menyerahkan proyek pembuatan Azushi pada
Ranmaru. Rasa sakit hati terhadap Nobunaga yang dianggap pilih kasih
terus diingat oleh Mitsuhide selama hidupnya. Sebenarnya Toyotomi dan
Ranmaru pernah mengingatkan Nobunaga untuk waspada pada Mitsuhide, namun
tidak ditanggapi serius. Tapi rasa sakit hati yang dipendam begitu lama
membuat Mitsuhide nekat untuk melawan Nobunaga.
Incident at Honnou-ji Temple

Dini hari tanggal 21 Juni 1582, ketika
Honnou-ji Temple baru saja dibuka, tiba-tiba pasukan Mitsuhide
melancarkan serangan dari berbagai arah. Oda Nobunaga hanya bertarung
mempertahankan diri dengan panah, sementara Ranmaru terus berada di
sisinya dan mengumpulkan panah-panah yang meleset dan masih utuh. Sebuah
panah akhirnya menancap di lengan Nobunaga sehingga memaksanya
bersembunyi di ruangan paling dalam. Malam itu Nobunaga tidur sambil
menggenggam sebuah pedang sementara Ranmaru bertarung mati-matian
meskipun terluka parah. Esoknya Nobunaga melakukan seppuku, cara
kematian yang dianggap terhormat oleh para samurai. Sebelum tewas,
Nobunaga berpesan pada Ranmaru untuk membakar ruangan tempatnya berada
agar tidak ada satupun prajurit Akechi yang bisa mendapatkan kepalanya.
Tidak lama setelah tuannya meninggal, Ranmaru ikut melakukan seppuku.
Trivia
- Berbeda dengan catatan sejarah, dalam game Samurai Warriors pertama, Ranmaru Mori berteman baik dengan Akechi Mitsuhide.
- Dalam seri game Sengoku Basara, ia digambarkan sebagai seorang bocah yang ahli memakai panah dan selalu berusaha diakui oleh Oda Nobunaga.
- Peperangan yang terjadi di Honnou-ji Temple dihadirkan sebagai seting awal dalam game Onimusha 3: Demon Siege.
MASAMUNE WEAPON


• Fudo Masamune
Pedang yang sering kali berpindah tangan dari satu penguasa Jepang ke
penguasa lainnya. Fudo Masamune pertama kali dibeli oleh Lord Hidetsugu
seharga 500 Kan, yang kemudian diberikan kepada Shogun Ieyasu. Dari
tangan Ieyasu, pedang ini diturunkan kepada Lord Toshiite, kemudian
diberikan kepada Lord Toshitsune. Setelah itu, Fudo Masamune
dikembalikan Ieyasu setelah ia mendapatkan gelar Lord. Terakhir, pedang
ini diwariskan kepada Owari Tokugawa.
• Hocho Sukashi Masamune
Selain membuat pedang, Masamune juga pernah membuat pisau dapur lho!!
Salah satu contoh pisau dapur yang paling dikenal pada saat itu ialah
Hocho Sukashi Masamune, dan dijual dengan harga yang cukup tinggi. Pisau
ini mempunyai desain yang elegan, dengan tambahan ukiran gomabashi pada
bagian sukashi-nya. Di akhir jaman restorasi (mungkin yang dimaksud
ialah jaman Restorasi Meiji), Hocho Sukashi Masamune hanya bisa
didapatkan di toko barang antik dengan harga 10 Hiki.

• Honjo Masamune
Katana yang diwariskan secara turun-temurun oleh generasi Tokugawa
sebagai simbol Shogun, dan dianggap sebagai salah satu pedang terkuat.
Pada akhir abad ke-16, salah satu jenderal Uesugi Kenshin yang bernama
Shigenaga berhadapan dengan Umanosuke, pemilik Katana ini. Dengan sekali
tebas, Umanosuke berhasil membelah pelindung kepala Shigenaga!!
Meskipun mengalami luka yang parah, namun Shigenaga ternyata masih hidup
dan berhasil mengalahkan pemilik Honjo Masamune tadi. Rupanya dewi
fortuna masih melindunginya, sehingga kepalanya tidak bernasib sama
dengan lawan-lawan Umanosuke sebelumnya. Dan hebatnya, sewaktu Shigenaga
memeriksa katana tersebut, Honjo Masamune hanya mengalami sedikit
kerusakan!! Sayangnya, Shigenaga terpaksa menjual katana tadi sewaktu ia
ditugaskan oleh Uesugi untuk menjaga Fushimi Castle. Katana tersebut
akhirnya dibeli oleh Hidetsugu dengan harga 13 Mai.

• Wakasa Masamune
Sama halnya dengan Fudo Masamune, Wakasa Masamune juga sering berpindah
tangan antar penguasa Jepang lho. Orang pertama yang memiliki pedang
ini ialah Shigenaga, yang kemudian diberikan (atau dijual?) kepada
Hidetsugu. Dari sana, pedang tersebut lalu diberikan kepada Shimazu
Hyogo Yoshihiro, lalu kepada Ieyasu. Pada akhirnya, Wakasa Masamune
dipegang oleh Tokugawa Shogun keempat-Ietsuna, pada tahun 1667. Setelah
itu, pedang tersebut diwariskan kepada Shogun berikutnya sebagai bagian
dari upacara ‘serah-terima jabatan’.

• Kotegiri Masamune
Julukan Kotegiri Masamune diberikan kepada katana ini, karena mampu
menebas bagian tangan dari baju besi milik musuh (kote-pelindung tangan;
giri/kiri-memotong) dengan mudah. Katana ini digunakan oleh Asakura
Ujikage dalam Battle of Toji, yang terjadi di daerah Kyôto. Ia akhirnya
dikalahkan oleh Oda Nobunaga, yang kemudian menjadi pemegang Kotegiri
Masamune berikutnya. Ia kemudian memendekkan katana tersebut. Setelah
beberapa kali berpindah tangan, katana itu akhirnya menjadi milik klan
Maeda dan diwariskan secara turun-temurun hingga tahun 1882. Pada tahun
itu, klan Maeda memberikan Kotegiri Masamune kepada Emperor Meiji
sebagai hadiah, sewaktu ia mengunjungi kediaman klan tersebut.
Membuat Aplikasi Augmented Reality Sederhana
Pernahkah kalian mendengar istilah Augmented Reality (AR)? Apa itu Augmented Reality? Secara garis besar dapat dikatakan pengertian Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya atau virtual ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang dapat disentuh, dilihat, dan juga dapat didengar.

Dalam Wikipedia disebutkan mengenai definisi Augmented reality (AR) yang dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah, yaitu sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu diproyeksikan ke dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
SEJARAH AUGMENTED REALITY (AR)
Semuanya bermula ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan kemampuan visual, getaran, dan bau pada kisaran tahun 1957-1962.
Kemudian, pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display dan pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertamakalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre, dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HIT Lab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang dipertunjukkan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi Augmented Reality.
Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality.
FLARToolkit memungkinkan kita m\asang teknologi Augmented Reality di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenarnya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit, tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#. NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkit milik HIT Lab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi Augmented Reality.
ARTOOLKIT
Setelah mengetahui penjelasan singkat dari definisi dan sejarah,
berikut ini kami beberkan cara membuat aplikasi Augmented Reality
sederhana dengan berbekal desktop PC dan peranti lunak khusus yang
bernama ARToolkit. Seperti yang telah disebutkan, ARToolkit merupakan
SDK yang dikembangkan oleh Hirokazu Kato dan bersifat open source.
ARToolkit juga sangat mudah didapat dan dapat dikembangkan kembali
sesuai dengan keinginan Anda. ARToolkit juga banyak digunakan oleh
developer dunia untuk dikembangkan lagi menjadi sebuah framework AR atau
SDK. Contohnya FLARToolkit, NyARToolkit, dan lain-lain.

ARToolKit adalah sekumpulan library yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C/C++ untuk memudahkan para programmer untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality, tujuan daripada pengembangan library ini menggunakan C/C++ dikarenakan pemrograman dengan bahasa tersebut dapat di-compile ke dalam berbagai platform. Karena ke depannya, Augmented Reality tidak hanya compatible di PC saja, melainkan dapat diintegrasikan ke berbagai perangkat.
Instalasi ARTookit
Sebelum melakukan instalasi ARToolkit, perlu diperhatikan spesifikasi standar untukmenjalankan ARToolkit. Berikut spesifikasi hardware dan sistem operasi yang diperlukan:
1. Webcam dengan resolusi minimum 320x240 pixel
2. VGA Card 128 MB
3. RAM 512 MB
4. Printer
5. Windows XP/Linux
Setelah spesifikasi perlengkapan Anda memenuhi syarat-syarat, Anda dapat melanjutkan proses instalasi. Berikut langkah-langkahnya:
1. Unduh ARToolkit versi 2.72.1 dari situs http://sourceforge.net/projects/artoolkit/files/artoolkit/2.72.1/
Kemudian pilih “ARToolKit-2.72.1-bin-win32.zip”
2. Setelah proses unduh selesai, maka ekstraksi file “ARToolKit-2.72.1-bin-win32.zip” tersebut ke drive C:/ARToolkit.
3. Kemudian apabila proses ekstrak telah selesai maka langkah selanjutnya adalah masuk ke dalam direktori {ARToolKit_HOME}/bin.
4. Di dalam folder bin tersebut banyak sekali contoh-contoh aplikasi yang bisa Anda gunakan. Silakan Anda coba salah satu aplikasi yaitu “simpleTest.exe” (Jangan lupa untuk mencetak marker “Hiro” yang ada di lokasi {ARToolKit_HOME}/pattern/pattHiro.pdf).
5. Setelah Anda jalankan aplikasi “simpleTest.exe”, maka akan muncul window seperti gambar di bawah ini.
6. Apabila tidak muncul seperti gambar di atas, itu berarti terdapat error sehingga ARToolkit yang sudah kita install tidak dapat dijalankan. Pada umumnya, error yang sering muncul adalah file DLL yang tidak terinstal di sistem operasi PC Anda.
Misalkan tidak berhasil menjalankan “simpleTest.exe” karena “glut32.dll is missing”, maka kamu perlu mendownload glut library pada laman situs http://www.xmission.com/~nate/glut.html lalu pilih “glut-3.7.6-bin.zip”, kemudian ekstraksi “glut32.dll” tersebut ke dalam directory C:\Windows\System32. Kemudian jalankan ulang file “simpleTest.exe”.
Percobaan tersebut merupakan tes sederhana, Anda dapat mencoba beberapa tes aplikasi lain yang terdapat di dalam folder bin ARToolkit. Kini, setelah sebuah ARToolkit terinstal di PC, yang diperlukan adalah mulai mengenal VRML, apa itu VRML? Sedikit penjelasan mengenai VRML yang merupakan singkatan dari Virtual Reality Modeling Language merupakan sebuah file extention / file system untuk menampilkan gambar objek 3D yang mendukung penggunaan Augmented Reality.
Sumber: Senja Lazuardy & Diko Bagda Anggara, AR & Co Indonesia
Subscribe to:
Comments (Atom)









